KINO Raksti

Kinofestivāls „Minecraft” vidē jeb Kā datorspēles draudzējas ar kino

08.04.2024
Kinofestivāls „Minecraft” vidē jeb Kā datorspēles draudzējas ar kino

Kad kultūras ministre Agnese Logina platformā X ieminējās, ka digitālo spēļu nozarei Latvijā ir liels potenciāls un tā ir daļa no radošajām industrijām, liela daļa komentētāju metās skandalēt, apšaubot, vai datorspēles ir Kultūras ministrijas lauciņš, un sazin kāpēc apgalvojot, ka tagad nu lobēsim azartspēles tīmeklī. Tikmēr citur pasaulē datorspēles arvien vairāk ietiecas kinovidē – piemēram, organizācija „Unifrance” ir jau sarīkojusi „MyMetaStories”,  kinofestivālu, kas noris gan tīmeklī, gan spēles „Minecraft” vidē.

Tiešsaistes festivāls vairs nav nekāds jaunums, bet festivāls datorspēlē gan, liekot uzdot jautājumus par kino un datorspēļu konverģenci, kinofestivālu formāta un platformas maiņām un skatītāju, ko šāds konceptuālais risinājums cenšas sasniegt.

Organizācija Unifrance, kas atbildīga par franču filmu popularizēšanu pasaulē, 2023. gada nogalē rīkoja Eiropas fondu atbalstīto MyMetaStories, lepni dēvētu par pirmo tiešsaistes filmu festivālu, kura norises vieta ir arī Minecraft – pasaulē pirktākā datorspēle, kurā spēlētāji apdzīvo lego konstrukcijām līdzīgu pikseļotu vidi un var tur būvēt savu pasauli.
MyMetaStories rīkotāji uzsvēra, ka paradoksālā kārtā līdz šim abas radošās industrijas – kino un videospēles – ir visai maz pārklājušās; tikai relatīvi nesen spices kinofestivāli pamanāmi pievērsušies datorspēlēm un virtuālajai realitātei, aktualizējot abu mediju saplūsmi. Piemēram, 2023. gada Oberhauzenes īsfilmu festivāls fokusējās uz Machinima fenomenu, par ko jau rakstījusi Elīna Reitere, arī Tallinas Melno Nakšu kinofestivāla Inovāciju foruma centrā bija jautājums par mākslīgā intelekta un videospēļu lomu izklaides industrijas pārdefinēšanā. Tāpat, pievēršot lielāku vērību raidierakstiem, virtuālajai realitātei un videospēlēm, 2021. gadā Traibekas kinofestivāls izsvītroja vārdu „kino” savā nosaukumā, pārtopot par Traibekas festivālu. IndieWire kritiķis Deivids Ērličs (Ehrlich) toreiz sprieda, ka tādējādi festivāls nenošķir abus medijus, bet gan pēta to izplūdušās robežas un turpina sarunu par videospēlēm kā nozīmīgu (nevis perifēru) kultūrtelpas sastāvdaļu.

Unifrance skatpunkts

Uz sarunu aicināju Unifrance ģenerāldirektori Danielu Elstneri, kura kopumā ir patīkami pārsteigta par MyMetaStories rezultātiem un pozitīvo atgriezenisko saiti. Kā paraugs un atspēriena punkts kalpojis jau gandrīz 14 gadus rīkotais tiešsaistes festivāls MyFrenchFilmFestival, tomēr tehniski un idejiski MyMetaStories izveide bija krietni sarežģītāka, testēšanai vien atvēlot sešus mēnešus.

Elstnere atklāj, ka viņi labi sadarbojušies ar geimeru pasaulē zināmiem digitālā satura veidotājiem – influenceriem un straumētājiem, kuri Twitch un Discord platformās kopā ar savu komūnu devās spēlē un mobilizēja viņus kopīgi apmeklēt kinoseansus. Viņa lēš, ka vismaz 60% no spēlētājiem arī palikuši skatīties filmas. „Un tas ir daudz, jo varēja jau arī vienkārši turpināt spēlēt. Tomēr čata logos veidojās labs dialogs, kas bija vērsts uz kino apspriešanu, arī filmu skatīšanās laikā notika aktīva komentēšana,” saka Elstnere. Viņa bijusi pārsteigta, cik cieša ir spēlētāju komūna un cik personīga katram ir saite ar savu influenceri; šī sadarbība būvējusi stipru tiltu uz jauniešu sasniegšanu. „Tas nostrādāja, un tāds bija mūsu mērķis – ar kino pasauli ienākt spēļu pasaulē, kur atrodami jaunieši, ar kuriem mums ne vienmēr izdodas rast kontaktu, jo viņi vienmēr paliek mājās un primāri nedomā par kino. Bet mēs viņiem pienesam īsfilmas, kuras viņi nav paraduši redzēt.”

Elstnere atklāj, ka organizācijai Unifrance šķiet būtiski piedāvāt kino skatīšanās alternatīvas un rast veidus, kā sasniegt plašāku publiku.

Iet pretī tiem, kuri kino vēl tikai iepazīst. Tiem, kuriem kino apmeklējums ir par dārgu. Tiem, kuri nedzīvo tuvu kinoteātrim. „Ja nemeklējam alternatīvas, mēs nepildām savu lomu.”

Jautāta par konservatīvāko publikas daļu, Elstnere sakās, ka nekāda konflikta neesot – neviens necenšas pārkonvertēt skatītāju, neapdraud klasisko kino skatīšanās pieredzi vai festivālu formātu. Būtiski ir eksperimentēt ar kino piedāvājuma dažādošanu un meklēt jaunu auditoriju; arī paši filmu autori esot izrādījuši lielu entuziasmu par savu darbu dalību MyMetaStories. Bet taisnība, ka jaunas idejas ne vienmēr tiek pieņemtas ar sajūsmu. „Viskonservatīvākā publikas daļa, protams, vēlas palikt savā komforta zonā. Arī daži organizācijas locekļi nav vienisprātis, vai Unifrance būtu jāattīsta šāda iniciatīva, tomēr, pateicoties Creative Media atbalstam, visi piekrita projektam,” saka Elstnere. Viņa uzsver, ka Eiropā ar dāsno fondu un iniciatīvu piedāvājumu mēs esam privileģēti to darīt.

Viņai pašai ir interesanti nepārtraukti mācīties. Veidojot festivālu, Elstnere ienirusi datorspēļu pasaulē un azartiski iztaujājusi savus radu bērnus par Minecraft. „Ja mēs gribam vadīt tādu organizāciju kā Unifrance, bet norobežojamies no jaunatnes, c’est fini (tās ir beigas)! Nepārtraukti jāmācās!”

Kā tas izskatījās?

Tā kā mana plānā videospēļu pieredze sākusies ar tetri un Super Mario, turpinājusies ar GTA (saskaņā ar satiksmes noteikumiem un nevienu nenomušījot), uzplaukusi ar Как достать соседа un atkal beigusies ar tetri, man Minecraft likās kā neapgūta pasaule. Piespiedu kārtā tiku pie mulsinošiem Windows atjauninājumiem, un par Minecraft, izrādās, jau kādu laiku jāmaksā – tā tas nebija pirms 2014. gada, kad Microsoft pārpirka šo zviedru firmas Mojang Studios spēli.

Kā festivāls izskatījās Mainkraftā? Pieslēdzoties caur atsevišķu MyMetaStories serveri, trijās festivāla dienās spēlē varēja padzīvoties pa MyMetaStories City – festivāla pilsētu ar kafejnīcām, filmu producēšanas birojiem un virtuālo multipleksu centrā. 13 virtuālā kinoteātra zālēs katru dienu līdz vēlam vakaram izrādīja 13 Eiropas īsfilmas; katra kinozāle dekorēta atbilstoši izrādītās filmas estētikai un tematikai. Līdzās 13 īsfilmām dažādās platformās izrādīja arī septiņas Eiropas pilnmetrāžas filmas, visas 20 filmas iepriekš lielākoties rotājušas A-klases festivālu programmas.

Lai arī MyMetaStories notiek datorspēļu vidē, šis nav gluži datorspēļu filmu festivāls. Izņemot īsfilmas Atmuguriskais salto / Backflip (2022) un Krokodils / Crocodile (2019), citu filmu, kas būtu cieši saistītas ar digitālo pasauli un estētiku, konkursā nebija. Festivāla filmu atlase ir tāda pati, kā salīdzinoši normālā Eiropas festivālā,

mazliet tāda kā festivālu mīluļu parāde, lai skatītājs piekļūtu Toronto, Kannās, Venēcijā, Sandēnsā, Anesī, Klermonferānā un citviet izrādītajām filmām.

Lai man piedod lasītājs, kurš varbūt vēlētos palasīt par šīm 20 filmām, tomēr, retrospektīvi atskatoties, MyMetaStories sakarā mani mazāk interesē filmas, vairāk festivāla formāts un pieredze.

Tā imitē kino apmeklējuma realitāti – proti, ierodies konkrētā laikā un kopā ar citiem avatariem tumšā kinozālē skaties filmu. No savas sēdvietas redzi ekrānu, kurā seansu atklāj ar festivāla rullīti. Īsfilmās apslēpti pavedieni turpmākajai misijai – piemēram, atrast filmas pazudušo aktieri. Meklēšanas gaitā jāsatiek filmas komanda, katrs profesionālis pastāsta par sava darba specifiku, tādējādi arī veicinot izpratni par dažādām kino profesijām un kino kā komandas darbu. Jāveic arī citas mazas misijas – piemēram, jāpalīdz kostīmu māksliniecei atrast šķēres, lai pabeigtu tērpu, vai jāatrod pazudis scenārijs (pavediens – pildspalva). Tādā veidā, starplaikos pildot uzdevumus, var iegūt zelta biļešu punktus, bet fonā tikmēr mirdz paziņojums par nākamo seansu laiku.

Postmodernā videospēle

Kā tad ir ar konverģenci? Datorspēļu filmas (datoranimācija, filma spēlē, filmas par datorspēlētājiem) sastāda pieklājīgu daļu no filmu pieteikumiem dažādu festivālu atlases komisijām, īpaši izteikti tas manāms īsfilmās. Arī 2023. gada Riga IFF īsfilmu pieteikumos bija sabirušas pulka šādu filmu, izvirzījās pat specifisku virtuālo mīlas stāstu žanrs – filmas, kurās spēlētāju avatari plāno pašu spēlētāju reālo pirmo randiņu dzīvē. Pirms gada pavasarī Rīgas Starptautiskajā īsfilmu festivālā 2ANNAS žūrijas simpātiju balvas laurus plūca arvien biežāk festivālu vidē pamanāmā austriešu mediju partizānu grupējuma Total Refusal filma Knapi strādājoši / Hardly Working (2022) par NPCs (non-player characters) – tie ir tādi digitālie fona skatu aktieri, sētnieks vai veļas mazgātāja. Caur šiem algoritmu vadītajiem un rutinizētās darbībās iejūgtajiem otrā plāna varoņiem Total Refusal risina jautājumus par fiziskā darba darītājiem, sociālo hierarhiju un sabiedrisko kārtību.

Tātad kino ar joni tuvojas datorspēlēm, un otrādi. Šī mijiedarbība nemaz tik jauna nav, tomēr tikai salīdzinoši nesen to nopietnāk uztver kuratori un pētnieki. Te liela nozīme ir pieredzes, naratīva un estētikas aspektiem. Latvijas Universitātes students Lauris Baturs jau 2013. gadā savā bakalaura darbā (darba vadītājs Viktors Freibergs) pētīja videospēļu un kino naratīva konverģenci, rakstot, ka līdz ar abu mediju grafisko līdzību pastāv arī citi elementi, „kuri tehnoloģiskā progresa dēļ arvien vairāk abus medijus tuvina viens otram, sākot no vizuālām līdzībām un beidzot ar gandrīz vai identiskām stāsta pasniegšanas struktūrām.” [1] Baturs kā piemēru min mākslas videospēles, kuras par visām varītēm necenšas izklaidēt un iesaistīt spēlētāju, bet pašu spēles vidi piedāvā kā mākslas objektu, tās apskati – kā estētisku pieredzi. Mākslas spēļu terminu Baturs attīsta tālāk, pievēršoties postmodernajām videospēlēm, kas izaugušas no spēlēšanas pieredzes izmaiņām un grafikas attīstīšanās, veicinot kino un videospēļu hibrīda – interaktīvā kino – rašanos. „Tā piederība vienam no diviem mediju tipiem ir uz dramatiskas robežas – tas vienlaicīgi ir gan kino, gan arī videospēle.”

Latviešu valodā meklējot pētījumus par ludoloģiju, tīmekļa rezultāti ir skopi, arī Words šo vārdu pasvītro ar sarkanu un neatpazīst.

Ludoloģija ir zinātne, kas pēta spēles no teorijas un prakses viedokļa; tie retie studenti, kas savos pētnieciskajos darbos tēmu cilājuši, arī uzreiz uzsver, ka mūsu akadēmiskajā vidē šādu pētījumu trūkst.

Tikmēr citviet akadēmiķi nāk klajā ar jaunieviešama termina piedāvājumu. Piemēram, Dienviddānijas universitātes jauno mediju pētnieks Bo Kampmans Valters 2004. gadā ierosināja domāt par „lucidogrāfiju” (lucidography), ludoloģijas un kinematogrāfijas sakausējumu[2]. Kā uzskatāms piemērs lucidogrāfijai analizēta filma Matrikss / The Matrix (1999), kas kopē datorspēļu aspektus; Matrikss sastāv no dažādiem spēles līmeņiem, bīstamām vietām, ienaidniekiem un draugiem, paralēlām virtuālajām pasaulēm. Arī filmas ritms drīzāk atbilst datorspēles ritmam.

Elementi, kurus kino un videospēles turpina savstarpēji pārņemt, ir vizualitāte, kustības, vide, naratīvs, taustāmības efekts, montāžas paņēmieni, specefekti un eksperimenti ar hronoloģiju.

Smalki aprakstot līdzības, Kampmans Valters vērš uzmanību uz jau minēto interaktivitāti. Tiesa, viņš to uzsver kā galveno atšķirību, rakstot, ka filma ir neinteraktīva materialitāte un realizēta darbība (vai virkne darbību). Tai var piemist interaktivitātes potenciāls, taču šis potenciāls nekad nematerializējas. Savukārt spēle rāmē darbības un veicina notikumus, tā var tikt apzīmēta kā šo „ierāmēto” notikumu realizācija. Pārfrazējot – spēlē mēs aktīvi piedalāmies un iegūstam atgriezenisko saiti, kamēr kino tiešā veidā šādu iespēju nedod.

Mārkera otrā dzīve

Domājot par skatīšanās un spēlēšanas rotaļām, nāk prātā franču režisors, rakstnieks un multimākslinieks Kriss Mārkers (1921–2012), kurš aizrautīgi eksperimentēja ar kino interaktivitāti un multimedialitāti. Esejfilmā Bez saules / Sans Soleil (1983) prātots, ka spēle Pac-man iemieso mūslaiku filozofiju – tā esot akurāta cilvēka stāvokļa grafiskā metafora, ilustrējot spēku līdzsvaru starp indivīdu un vidi. Narators sāji secina, ka pat visrezultatīvākie uzbrukumi galu galā ir bezjēdzīgi – spēles labirintos medījot punktus, tevi tāpat apēdīs mazais spociņš.

Mārkers bijis aizrautīgs Second Life spēlētājs – tā ir populāra interaktīva spēle, kurā nav konkrēta mērķa, ienaidnieka un šķēršļa, tādējādi iekļaujoties mākslas videospēļu kategorijā. Second Life vidē var izveidot savu avataru, savu virtuālo utopiju un apciemot citas; Mārkers tur bija radījis savu personīgo muzeju un sinematēku. Kad pirms četrpadsmit gadiem Hārvardas filmu arhīvs rīkoja Mārkera darbu retrospektīvu, pats režisors piekrita ierasties un sarunāties vienīgi kā avatars Sergejs Murasaki savā Second Life radītajā pasaulē. Uz jautājumu, kāpēc viņš priekšroku devis sarunai otrajā dzīvē, nevis realitātē, Mārkers atbildējis: „Es ceru, ka tā būs ātrāk.” Viņš arī minēja, ka savus pensijas gadus labprāt pavadītu vienīgi šajā metaversā: „Tāpat kā Marlons Brando, kurš pensionējās Taiti. Atkristu daudzas rūpes par apkopi.”

Izprotot šos procesus un konverģences drēbi, skaidrāka top arī MyMetaStories stratēģija – ienest kino Mainkraftā. Šī saplūsme atver vārtus jaunām skatīšanās pieredzēm, skatītāju aktīvai iesaistei un iztēlei.

Kam tas visvairāk vajadzīgs un domāts? Rīkotājiem? Datorspēļu entuziastiem? Pētniekiem? Kuratoriem? Kinomīļiem? Elstnere jau minēja, ka pārsvarā jauniešiem, tomēr, vērtējot kopainu, jāsliecas domāt, ka arī plašākai publikai, jo mediju krustošanās un tehnoloģiskās attīstības tempi krasi maina visu izklaides industriju. Pat nespēlētājam datorspēļu vizualitāte gāžas virsū – popkultūra, Holivuda (spēles pārtop filmās un otrādi), reklāmas industrija kāri apspēlē spēļu pasaules grafisko identitāti un nostalģiskos pirmsākumus (tetris, Super Mario).

Rītdienas auditorija, vēl neaizsniegtā

Jaunākā Grand Theft Auto / GTA 6 videorullīti YouTube vienas dienas laikā noskatījās 93 miljoni, uzstādot jaunu YouTube rekordu; diezgan pieklājīgs bariņš. Ir gan vēl jūtams, ka geimerus uztver tikai kā istabā sēdošus nūģus, bet tieši šie nūģi hipotētiski varētu iznākt no savām istabām un ienākt kinoteātrī vai muzejā, ja vien viņu intereses objekts – datorspēles – izkāptu no datora. Muzeji jau ir nolēmuši nūģus cienīt – piemēram, Vācijas ZKM, Mediju un mākslas centrs Kārlsrūē jau 1997. gadā atklāja pirmo videospēlēm veltīto izstādi, tā bija vispār pirmā šai tēmai veltītā izstāde pasaulē. ZKM regulāri notiek videospēlēm veltītas izstādes, centrā ir plaša spēļu kolekcija. Tāpat Ņujorkas laikmetīgās mākslas muzeja MoMA patstāvīgajā ekspozīcijā iekļautas arī videospēles; šovasar tās tika eksponētas izstādē Never Alone. The NewYorker žurnālists Žulijens Lūkass (Lucas) raksta, ka vēl nesen spēles tika ignorētas un nonāca muzeju uzmanības purgatorijā, bet tagad, apzinoties veselu paaudzi, kas uzaugusi ar tām, priekšplānā izvirzās jautājums par radošo industriju kuratoru spējām reprezentēt šīs kompleksās virtuālās pasaules, caur kuru interaktīvajiem naratīviem pētīt dažādus kompleksus tematus – apatrīdismu (statelesness), seksualitāti, klimata pārmaiņas. Tātad kuratoriem paveras jauni saturiskie izaicinājumi, tehniskie apvāršņi un jauna auditorija.

Festivāla preses konferencē Elstnere stāstīja: „Kad pandēmijas laikā sākām attīstīt šo projektu, mūs vajāja jautājums par rītdienas auditoriju. Ir vesela paaudze, kas uzaugusi ar vairākiem ekrāniem un daudz laika pavada sociālajos tīklos un videospēlēs. Bet videospēles nesader ar kino – tā vismaz mums ilgstoši ticis iegalvots.” Viņa ierosinoši jautā – kā būtu, ja, tā vietā, lai gaidītu, kad geimeri pabāž savas galvas ārā un atnāk uz kino, mēs kino ienestu viņu pasaulē? Un lūk, radīts Eiropas kinoteātris Mainkraftā, tādējādi mudinot domāt par rītdienas skatītāju.

Vai geimeri ir sinefili? Aizrautība ar datorspēlēm var pāraugt aizrautībā ar kino – abas pieredzes ir iegremdējošas (imersīvas), tās vieno vizuālā stāstniecība, nozīmīgu lomu spēlē mūzika, visbeidzot – abās iespējams sekot personāžu dramatiskajai izaugsmei, spēlēs to var arī veicināt.

Vai geimeri ir kinematogrāfijas neaizsniegtā vai neapsvērtā auditorija?

Netieši atbild animācijas un kino pētnieks Deivids Makgovans, kurš pavisam nesen publicējis rakstu par jauno sinefiliju un auditoriju. Tā vairs nav pirmās paaudzes (pirmā dubla / take one) sinefilija, kas asociēta ar ticību analogajai filmai un kinoteātra pieredzei. Tā nav arī nākamā paaudze (take two), kas līdz ar DVD un vēlāk interneta ienākšanu baudīja zināmu brīvību repertuāra, skatīšanās laika un vietas ziņā. Šī ir jau trešā, interneta laikmeta kinomīļu paaudze, kuru skatīšanās paradumus definē pieejamība un uzticamība, ko ērti piedāvā digitālie mediji un straumēšanas servisi. Jaunā sinefilija, pēc Makgovana domām, iekļauj plašāku auditoriju un kino patērētāju grupas, kas brīvi migrē no viena medija uz otru (migratory behavior of media audiences)[3].

Rezumējot – cienījama daļa rītdienas auditorijā ir pie tiešsaistes vides pieradušie, pie ekrāniem un / vai datorspēlēs augušie skatītāji un spēlētāji, kuri ir elastīgi dažādu mediju un platformu patērētāji, un kuratori par viņiem jau sākuši domāt.

Varbūt Latvijā vēl šādā veidā aktīvi neeksperimentējam ar metaversu, bet centieni sasniegt jauniešus un dažādot festivālu programmas ir jau piedzīvoti (Riga IFF 2022. gada Virtuālās realitātes sadaļa, Kino Kulta un īsfilmu festivāla 2ANNAS aktivitātes). Vairākas iniciatīvas mērķētas uz skolotāju apmācību un kino tematikas atraktīvu iepludināšanu mācību materiālos (NKC portāla filmas.lv sadaļa Kino skolās, kinoteātra Kino Bize pasākumu cikls Pēcstundas, festivāla Riga IFF Kino klubs u. c.).

Jau minētais fakts, ka Kultūras ministrija arī Latvijā vēlas attīstīt digitālo spēļu nozari, liecina, ka arī institucionālā līmenī interese ir. Jau aizvadītā gada novembrī Eiropas Savienības kultūras ministri, arī Latvijas ministre, Briselē tikās sēdē, lemjot par plašāku atbalstu digitālo spēļu nozarei. Ministres Agneses Loginas skatījums: „Digitālās spēles ir kļuvušas par ievērojamu radošo industriju daļu, pasaules mērogā pārspējot mūzikas un kino industrijas apgrozījumu. Šī nozare ir daļa no laikmetīgās kultūras.”
Dīvaini, ka twitercepienā zem ministres ieraksta daļa komentāru šķiet kā apzināti provokatīva neizpratne ar nopietnām argumentācijas kļūdām (piemēram, tautas neizbēgamā izmiršana korelācijā ar spēļu atkarību).

Rezumē

Gan kino, gan datorspēles var iegulties gan augstās mākslas, gan popkultūras un izklaides plauktiņos. Abu mediju vizuālajai un stāstniecības valodai attīstoties un mainoties, saplūsme kļūst arvien manāmāka. Atsevišķi filmu festivāli eksperimentē ar stāstīšanas un rādīšanas veidiem, variējot kino piedzīvošanas pieredzi, un tā var būt ne tikai klasiskā svešinieku sasēdināšana vienā kinozālē. Arī kuratori biežāk prāto par platformu dažādošanu, neapgūto auditorijas daļu un viņu sasniegšanu viņiem ērtā veidā un vietā, kas tādējādi arī demokratizē citādi (lielākoties) noslēgto un elitāro festivālu vidi.

Vai festivāls datorspēlē domāts visiem? Diez vai, bet tas var būt viens no veidiem, kā sasniegt diezgan lielu jauniešu loku. Vai datorspēļu filmas domātas visiem? Diez vai, bet jāpieņem, ka tās vairojas un vismaz īsfilmu vidē pa kādai šādai filmai būs gandrīz katrā programmā.

Pirms trim četriem gadiem internetu pāršalca video, kurā spēles Minecraft vietā vectēvs savam mazdēlam Ziemassvētkos uzdāvināja Hitlera grāmatu Mana cīņa / Mein Kampf. Pārklausījies un nesapratis puikas vēlmes. Iespējams, joks ir bezgaumīgs un iestudēts, bet tas demonstrē atšķirības starp paaudzēm un viņu laika pavadīšanas vēlmēm. Varbūt kinoindustrija negrib palikt šāda vectēva lomā?

Foto no publicitātes materiāliem

Atsauces:

1. Lauris Baturs, bakalaura darbs: Videospēļu un kino naratīva konverģence, LU SZF: 2013 
2. Bo Kampmann Walther, Cinematography and Ludology: In Search of a Lucidography, Dichtung Digital, Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien: 2004 
3. David McGowan, Cinephilia, Take Three?: Availability, Reliability, and Disenchantment in the Streaming Era, Convergence The International Journal of Research into New Media Technologies: 2023 

Komentāri

Šim rakstam vēl nav komentāru!



Saistītie raksti



Atbalstītāji

Galvenais atbalstītājs 
Valsts Kultūrkapitāla fonds
web tasarım vds vds sunucu mersin gergi tavan