KINO Raksti

Mākslīgais intelekts, "machinima" un māksla Drēzdenē un Oberhauzenē

23.05.2023
Mākslīgais intelekts, "machinima" un māksla Drēzdenē un Oberhauzenē
Mākslīgā intelekta ģenerēts attēls kazahu režisores Almagulas Menlibajevas filmā "AI Realism. Qantar 2022"

Vienas nedēļas laikā apmeklēju divus ļoti atšķirīgus īsfilmu festivālus, kuri man piedāvāja ārkārtīgi riskantu izaicinājumu – pavisam īsas skices formātā atrast atbildi uz ārkārtīgi daudzslāņainu jautājumu. Ko var uzskatīt par labu mākslu laikmetā, kad mākslīgā intelekta rīki aktīvi iesaistījušies vizualitātes definēšanā?

Braucot uz Oberhauzenes starptautisko īsfilmu festivālu, mans vilciens apmaldījās – Deutsche Bahn informācijas politikas trūkumu dēļ negaidītā kārtā attapos Diseldorfā. Lai šo neplānoto situāciju pārvērstu lietderīgā pieredzē, devos uz Diseldorfas Mākslas pili / Kunstpalast apskatīt turku izcelsmes amerikāņu mākslinieka Refika Anadola izstādi Machine Hallucinations, jo pirms pāris dienām tviterī biju lasījusi, ka šis esot izcils piemērs sliktai mākslai, kas radīta ar MI (mākslīgā intelekta) palīdzību. Gribēju par to pārliecināties ar savām acīm, jo pēdējos mēnešos aizvien biežāk sastopamas ar MI rīku palīdzību veidotas filmas. Taču vēlme ieraudzīt plašāku kontekstu laikmetīgā kino vizualitātei nozīmēja kārtējo reizi atgriezties pie mākslas kritiķa ikdienas darba pamatjautājuma – kas tad īsti ir laba māksla.

Refiks Anadols (dzimis 1985. gadā Stambulā) šobrīd ir viens no mākslas pasaules visskaļākajiem (un karsti diskutētajiem) vārdiem, jo ir viens no pionieriem tādā mākslinieciskajā praksē, kas savu darbu tapšanai izmanto mākslīgā intelekta piedāvātās iespējas. Jaunie darbi prasa arī jaunus apzīmējumus – tos dēvē gan par dzīvajām gleznām (living paintings), gan „datu skulptūrām”. Piemēram, viens no Diseldorfā izstādītajiem darbiem ar nosaukumu Machine Hallucinations - Satellite Simulations – B, 2021, kā teikts izstādes aprakstā, ir vizuāla spekulācija par to, kā cilvēki gadu desmitu garumā mēģinājuši atklāt Visuma dzīles. Darba pamatā ir divi miljoni attēlu, kurus fiksējusi Starptautiskā kosmosa stacija (ISSS) un Habla un Magdalēnes Ridžas observatorijas / Magdalena Ridge Observatory teleskopi. Anadols šos attēlus pārstrādā, izmantojot t.s. GEN / Generative Adversarial Network algoritmus, un tas savukārt ir mašīnmācīšanās / machine learning modelis, kas autonomi spēj radīt jaunus datus, liekot savā starpā sacensties diviem mākslīgo neironu tīkliem un mācīties tiem vienam no otra.
Muzeja zālē šī dzīvā glezna sastāv no trim simultānām projekcijām, kurās dominē spilgtas krāsas, nepārtraukti plūstošas līnijas, krāsu un formu laukumi. Te mans foto:

Nelielu ieskatu uz ekrāna redzamajās plūstošās vizualitātes pārmaiņās var gūt ŠEIT.
Šis ir viens animācijas tipiem, kas raksturo Anadola mākslu. Savukārt otro animācijas tipu, ko varēja aplūkot Diseldorfas izstādē, raksturoja nepārtrauktu nogriežņu vilkšana starp dažādiem punktiem.

Interesanti redzēt, ka Anadols, šķiet, šos pašus animācijas tipus izmantojis savā pagājušās ziemas izstādē Ņujorkas Modernās mākslas muzejā Refik Anadol: Unsupervised; tur tika izstādīti darbi, kurus algoritmi radījuši, izmantojot vairāk nekā 138 tūkstošus digitalizēto darbu no MoMa kolekcijas. Vienu  šīs izstādes galarezultāta fragmentu var noskatīties te:

Anadola darbi tiek izstādīti aptumšotās telpās, lai pilnīgi nekas nenovērstu publikas uzmanību no krāšņi kustīgajiem mākslas darbiem, un tos pavada MI ģenerēta mūzika, kurai drīzāk piemīt ezotēriska rakstura kvalitātes. Publika aiz sajūsmas par Anadola mākslu krēslus nelauž, taču pūļos nāk gan, lai stundām ilgi gulētu uz pufiem nepārtraukti mainīgo dzīvo gleznu priekšā; īpaši daudz apmeklētāju esot nedēļas nogalēs, kad Diseldorfas Mākslas pils piedāvā jogas nodarbības uz Anadola darbu fona. Un varbūt tā ir pareizā atslēga Anadola darbu vērtējumam – lai arī interesanti ir viņa meklējumi un mēģinājumi mākslas laukā strādāt ar lielu datu apjomu, grūti vērtēt mākslu, kas skatītāju sajūsmina, viņu ieaijājot un iemidzinot. Man šie darbi raisa asociācijas ar mākslīgo kamīnu ugunīm, kuras tiek demonstrētas starptautisku viesnīcu ķēžu vestibilos, viņu feikajos kamīnos.  

Šokēta par Anadola mākslas bezprincipialitāti un garlaikota no šo darbu iepriekšparedzamības, iekāpu vilcienā, kas beidzot brauca pa pareizo sliežu maršrutu uz Oberhauzeni. Un arī tur man bija jāvērtē ar MI palīdzību radīta māksla.

MI un īsfilmas

Vispirms tāds neliels nieciņš Oberhauzenes Starptautiskā īsfilmu festivāla īsfilmu konkursa programmā, kas domāta bērniem un jauniešiem, – režisora Laen Sances tikai pusotru minūti garā filma PLSTC. Tajā ar MI palīdzību radīti attēli apvienoti ar roku veidotiem zīmējumiem, mēģinot radīt hibrīdu vizualitāti, lai attēlotu plastmasas atkritumos sapinušās zivis un citus jūras dzīvniekus, – pavisam īsa skice, kas diez vai iejaucas mūsu realitātes plūdumā.

Daudz interesantāku sniegumu piedāvāja kazahu multimediju māksliniece Almagula Menlibajeva (1969), kura savā darbā AI Realism. Qantar 2022 pievēršas 2022. gada asiņainā janvāra notikumiem Kazahstānā. Darbs veidots, izmantojot MI text-to-image attēlu ģeneratorus, kuru darbības princips ir visnotaļ vienkāršs – lietotājs ar vārdiem formulē savas vēlmes, ko ģenerators pārvērš attēlā. Menlibajeva attēlu ģeneratoram devusi komandu attēlot, kā tas iedomājas Kazahstānu, kur par janvāra notikumiem tika izplatīts tikai oficiālais valsts viedoklis un Krievijas avotu informācija, taču tika ierobežota interneta darbība, lai tādējādi regulētu notikumu aculiecinieku stāstu izplatību. Tātad māksliniece izmanto MI, lai radītu attēlus, kuru vai nu nekad nav bijis, vai arī Kazahstānas drošības dienesti tos likuši izdzēst no interneta. Šīs filmas gadījumā MI darbojas kā palīgrīks, lai vizualizētu notikumus, par kuriem runāt vizuālā medijā citādi būtu problemātiski.

Menlibajevas filma veidota vertikāla video formātā, kadra centrā izvietojot titrus ar autentiskām nemieru dalībnieku liecībām, bet kadra augšpusi un apakšpusi aizpildot ar MI veidoto vizualitāti. Skatoties AI Realism. Qantar 2022 uz lielā ekrāna, otrajā plānā aizvirzās jautājumi par MI ģenerēto attēlu oriģinalitāti vai kvalitāti, jo būtiskāks par estētiskajām kvalitātēm ir mākslas darbs kā līdzeklis brīvības un demokrātijas aizstāvēšanai.

Machinima fenomens – versija par MI mākslas nākotni

Mašīnmācīšanās rīki sola mediju revolūciju, un Oberhauzenes Starptautiskais īsfilmu festivāls šogad savā programmā piedāvāja atskatīties uz kādu citu vizualitātes un tehnisko ierīču konverģences attīstības fāzi, ar kuru tās rašanās brīdī arī saistīja revolucionāras pārmaiņas visās cilvēka dzīves sfērās. Proti, festivāla galvenā programma bija veltīta Machinima fenomenam – mediju hibrīdam, kura nosaukums veidojas no vārdiem mašīna un animācija. Tas radies 90. gadu vidū un apzīmē filmas, kas uzņemtas datorspēļu vidē, bez kameras un bez aktieriem, tādējādi, starp citu, jau aizmetinot domu par t. s. ekrānfilmām, kuras uzplaukumu piedzīvoja kovida mājsēžu laikā (plašāk par šo parādību skat. Kino Rakstos Agneses Lipskas pētījumu Jauna veida kino – ekrānfilmas, 18.02.2021. ).

Iezīmējot datoranimācijas teoriju ar kinofilmu līdzekļiem, programmas atskaites punkts bija ievērojamā kino esejista un teorētiķa Harūna Faroki (1944–2014) īsfilma Parallel I (2012), kurā viņš analizē datorgrafiku pirmajās datorspēlēs. Tā atceļ mākslā tik svarīgo mimēzes ideju, jo vairs neatspoguļo reālo pasauli. Uzsverot, ka datorspēlēs, tāpat kā tagad ar MI radītajos attēlos, runa ir nevis par reālisma estētiku, bet par realitātes efektu, kas tiek radīts uz ekrāna, Faroki analizē četru elementu – koku, ūdens, mākoņu un dūmu – atveidojumu datorgrafikā un dokumentālajā kino, aizstāvot viedokli, ka, izmantojot aizvien vispārīgākus paņēmienus, attēli aizvien vairāk attālinās no priekšmetiem, kādus tos redzam taustāmajā realitātē, – datorgrafika ģenerē ideāltipiskus, nevis unikālus dažādu dabas elementu un parādību attēlus.

Oberhauzenes festivāla sarūpētā, ļoti plašā Machinima filmām veltītā programma ļāva apjaust šīs parādības problēmzonas, un uz ideāltipiskumu reducēta vizualitāte noteikti ir viena no tām. Tas nozīmē, ka no filmas filmā jāskatās uz līdzīgiem vizuālajiem risinājumiem, un tas ļoti ātri var kļūt garlaicīgi – vismaz kritiķei, kas sagaida, lai viņu ar kaut ko jaunu pārsteidz ja ne pilnīgi katra, tad vismaz katra otrā filma. Mediju pētnieki Ļevs Manovičs un Emanuele Arielli savā topošajā grāmatā Artificial Aesthetics: A Critical Guide to AI, Media and Design uzsver, ka MI sistēmas darbojas pēc principa, kas ir kardināli pretējs modernisma mākslas loģikai. Proti, māksla balstījās vēlmē vienmēr radīt kaut ko jaunu un nebijušu, noliedzot visu iepriekšējo, savukārt neironu tīkli ir trenēti, izmantojot visu līdzšinējo kultūras un mākslas vēsturi, tāpēc MI mākslas darbi izteikti veido dialogu ar pagātni.

Modernismā sakņotie estētiskie priekšstati ir formējuši arī manu zināšanu un vērtību sistēmu. Taču man, ikdienā sekojot (gan visai fragmentāri) diskusijām par MI attīstību, svarīgāk šķiet nošķirt kritiķa un pētnieka epistēmisko pozīciju. Digitālās vizualitātes pētniekiem šis ir ārkārtīgi aizraujošs laiks, jo ik pēc pāris nedēļām tiek izlaista jauna, aktualizētā MidJourney vai citu MI rīku versija, kas kārtējo reizi apvērš priekšstatus par to, kas MI vidē ir iespējams.
Te lieti likt aiz auss Manoviča uzskatu, ka visās populārās kultūras jomās miljoni lietotāju izmanto tikai ārkārtīgi mazu daļu no reāli iespējamā. Tāpat ir arī attiecībā uz MI potenciālajiem artefaktiem – no neaptveramā potenciālo iespēju skaita mēs izmantojam tikai ārkārtīgi mazu daļu, tāpēc izteikt jebkādus universālus spriedumus par pārējo MI oriģinalitāti vai pielietojamību būtu smieklīgi. Taču, skatot MI attēlu attīstību caur Machinima filmu žanra attīstības prizmu, ir pāris aspekti, ko gribētos uzsvērt.

Halucinēta viduvējība no zagtiem datiem

Sekojot līdzi pēdējo mēnešu laikā notikušajai MI rīku attīstībai un ar to palīdzību radīto attēlu estētikai, publiskajā diskursā pirmkārt valdošais vadmotīvs ir “Cik tas reālistiski!” Taču man kā mākslas kritiķei uzlūkojot DALL-E, MidJourney, Stable Diffusion etc. veidojumus, tas ir visneinteresantākais šo jauno attēlu aspekts. Jo kinoteorijā jau sen – vēlākais, līdz ar kino digitalizāciju, – sākotnēji tik ļoti aktuālā diskusija par kinoattēla ontoloģiju, kas bija balstīta analogā kinoattēla indeksikalitātē, zaudēja jēgu. Viena daļa kinoteorijas par kinematogrāfa estētiskās kvalitātes zīmi uzskatījusi fotogrāfiskā attēla līdzību apkārtējai īstenībai – sākot vismaz no Bēlas Balaša hrestomātiskās esejas Redzamais cilvēks jeb kino kultūra (1924) un jo īpaši Andrē Bazēna rakstiem par itāļu neoreālisma kino. Taču ar MI rīku palīdzību radītajos attēlos vairs nav pilnīgi nekādu realitātes pēdu – tie ir datu kopumi, turklāt tie rada nevis realitāti, bet gan realitātes efektu.

Ietekmīgā mediju māksliniece un teorētiķe Hito Šteierle uzsver, ka

attēli, kurus ģenerējuši mašīnmācīšanās rīki, ir statistikas datos balstīta renderēšana, nevis reāli eksistējušu objektu attēli,

tādējādi par fotogrāfisko indeksikalitāti šāda tipa attēlos vispār nav jēgas runāt.[1] Tās ir datu vizualizācijas, kas  konverģē ap vidēji statistisko datu vērtību; Šteierle to dēvē par halucinēto viduvējību / hallucinated mediocrity. Turklāt šīs datu halucinācijas nav nejaušas, bet gan iepriekšparedzamas; tas izriet no neironu tīklu darbības principiem – tie ģenerē nākamo attēlu, balstoties līdzšinējā datu inputā. Tādējādi, skatoties uz mašīnmācīšanās rīku ražotajiem attēliem, mēs, runājot Šteierles vārdiem, lūkojamies uz pagātni, kas radīta no zagtiem datiem.[2]

Kad iejaucas cilvēks

Par spīti iepriekšparedzamajai vizualitātei, kinofestivālā iekļautās filmas izrādījās pat elpu aizraujošas, jo Machinima filmu princips balstās režisora-spēlētāja-hakera nespēlēšanā pēc datorspēles veidotāju izvirzītajiem principiem – te Machinima ir tālu priekšā mākslīgajam intelektam, jo ar MI palīdzību radīto attēlu un filmu  veidotāji un lietotāji bieži vien nekritiski sajūsminās par mašīnradītajiem produktiem. 

Greisona Ērla (Grayson Earles) filmas Why don´t the cops fight each other (2021) šarms slēpjas tajā, ka visa filmas naratīva pamatā ir populārās datorspēles Grand Theft Auto (GTA) V source code, kas ietver nosacījumu, ka šajā spēlē visi tēli var cits citu nogalināt, taču policisti cits citam neuzbrūk. Līdzko Ērla filmā policisti tiek ieprogrammēti, ka tiem būtu jāuzbrūk kolēģim, tie dodas prom viens no otra diametrāli pretējos virzienos.

Līdzīgā principā – datorspēles pirmkoda (source code) ierobežoto iespēju apspēlēšanā – balstās slavenā britu aktiera Sema Kreina (Sam Crane) darbs We are such stuff as dreams are made on (2021). Izmantojot jau minētās datorspēles GTA tiešsaistes versiju, Kreins tās vidē mēģina uzrunāt citus spēlētājus un nolasīt viņiem atsevišķas rindas no Viljama Šekspīra lugas Vētra. Taču spēle balstās principā, ka galvenais ir nogalināt citus spēlētājus, tāpēc Kreinam no viņa humānistiski cēlās darbības nekas nesanāk – šajā desmit minūtes garajā filmā līķu ir vairāk nekā vienā četrstundīgā Šekspīra lugā.

Minētās filmas ir piemēri t.s. counter-gaming parādībai, kā filozofs Aleksandrs Gelovejs (Alexandre Galloway) dēvē dažādas subversīvas datorspēļu subkultūrā izplatītas darbības, tai skaitā manipulējot un transformējot datorspēles. Oberhauzenes kinofestivāla ietvaros man bija iespēja piedzīvot counter-gaming parādības apogeju – austriešu mediju partizānu grupas Total Refusal performanci Everyday Daylight. Kinoekrāna priekšplānā ar saviem datoriem sēdēja pieci grupas dalībnieki, kuri uz ekrāna tiešsaistē jau minētās ārkārtīgi populārās Grand Thief Auto V vidē veda skatītājus ekskursijā pa Lossantos pilsētu (tāds kā Losandželosas pastišs), pie viena sniedzot ievadu Machinima kino žanrā, uzskatāmākajos piemēros un to analīzei piemērotos terminos. Tas bija aizraujošs infoteinments, kas sakņojās acumirklīgumā un cilvēka-mašīnas interakcijā.

Pāris reizes mašīna uzvarēja – kad mēs visi seansa laikā tikām izmesti no spēles.

Bet Total Refusal arī spēlēja ne gluži pēc oriģinālajiem GTA noteikumiem – spēlētāji bija tehniski nodrošinājušies, lai viņu avatarus GTA vidē neviens nevar nogalināt.

Machinima filmu subžanrs, kura darbi ir parafrāzes par slavenām kinovēstures filmām, uzskatāmas par krāšņu kinomākslas fanu kultūras izpausmi. Piemēram, Luca Miranda, izmantojot vairāku datorspēļu vides (Assassin´s Creed: Originals, Deux Ex: Mankind Divided, Resident Evil 7: Biohazard u. c.), rekonstruē Krisa Mārkera hrestomātisko filmu La Jetée (1962), skaņu celiņā integrējot filmas oriģinālās balsis, skaņas un mūziku.

Vēl jo interesantāki darbi saistīti ar datorspēļu vides poētikas analīzi. Piemēram, īru jauno mediju mākslinieks Alens Batlers (Alan Butler) ir izveidojis dokumentālo (!)  filmu sēriju Down and Out in Los Santos. Idejiski viņš balstās Anrī Kartjē Bretona 1973. gada foto īsfilmā The Decisive Moment, kurā fotogrāfs stāsta par savām profesionālajām gaitām un estētikas pamatprincipiem, taču Batlers dokumentē nabadzības skarto avataru dzīvi GTA V datorspēlē uzbūvētajā Lossantos pilsētā.

Batlera filmas izaicina ne tik daudz dokumentalitātes, cik faktualitātes jēdzienu. Izmantojot Etjēna Surjē formulēto filmas diaģēzes jēdzienu, pie tās pieder viss, kas atrodams filmas universā un pieder tai realitātei, kuru pati filma savā jēdzieniskumā pieņem kā dotu.[3]

Atceroties, ka gan Machinima, gan MI filmu gadījumā mēs runājam par animāciju, varbūt arī neveidojas pretruna ar šādās filmās prezentēto faktuālo vidi. Taču MI ražotie attēlu un tekstu plūdi, kas uzdodas par īstenību, mums būs ļoti izaicinoša problēma.

Machinima filmas, tāpat kā tagad ar MI rīkiem radītie produkti, rosina arī pārskatīt, kā mēs definējam kreativitātes jēdzienu. Pat tikai garāmejot iedziļinoties ar MI revolūciju saistītajos diskursos, izskatās, ka ar šo apzīmējumu var saprast pat visnotaļ pretrunīgas lietas. Vienu versiju piedāvā lielās Holivudas studijas, kuras ilgstošā kinoscenāristu streika gaismā sajūsmināti argumentē par MI „neierobežoto kreativitāti”, patiesībā ar to maskējot savu vēlmi pēc maksimālas peļņas, līdz pēdējam samazinot tās nodrošināšanai nepieciešamos ieguldījumus „dzīvajā darbaspēkā” – cilvēkā. Savukārt digitālās literatūras pētnieks Hanness Bajors norāda uz nepieciešamību uzlūkot kreativitātes jēdzienu kā spektru, kas var ietvert ārkārtīgi dažādu darbību loku.

Taču svarīgi būtu nošķirt, vai runa ir par tādu kreativitāti, kas pārkāpj līdz šim domātā, redzētā un iespējamā robežas, vai arī tādu, kas balstās zināmu elementu pārkombinēšanā.

Gan Machinima fenomens, gan Oberhauzenes konkursa programmā iekļautās MI filmas ļāva pārliecināties, ka manu interesi drīzāk piesaistīs tādi mākslas darbi, kas rosina kritisku skatījumu uz dažādām sociālās pasaules parādībām, tai skaitā arī paši uz saviem darbarīkiem, no kuriem šie darbi veidoti. Jo MI rīki, kas šobrīd ir mūsu rīcībā, nav brīvi no ideoloģijas – piemēram, tie reproducē rasistiskus un seksistiskus aizspriedumus.

Zīmīgi, ka mākslasdarbu radīšanā un pieredzēšanā interesantākas ir vecāku MI rīku versijas, kurās dominēja deformētas cilvēku sejas un – ja to tā varētu saukt – digitāls ekspresionisms. Nevis visjaunākās MidJourney versijas, kas jau piedāvā sintētisku perfekto pasauli, nekļūdīgi atbilstošu mūsu priekšstatiem par ideālo vidi, lai kas tā būtu – nākotnes pilsēta vai 17. gadsimta Holande.

Viena no Oberhauzenes Machinima retrospektīvas programmām bija veltīta ievērojamajam amerikāņu avangarda kino veidotājam Filam Solomonam (Phil Solomon, 1954–2019). Ieguvis atzinību ar saviem analogā kino darbiem, tostarp sadarbojoties ar Stenu Brekhedžu (Stan Brakhage), Solomons 2005. gadā pilnībā pievērsās Machinima kino tehnoloģijai. Tāpat kā daudzi citi Machinima mākslinieki, arī Solomons par savu darbu pamatu ņēma GTA spēli, kuras vizuālo kodu transformēšanā viņš spēja pielietot savu analogā eksperimentālā kino veidotāja pieredzi. Viņa Machinima filmās dominē melanholiskums un elēģiskums, kas gan arī neizbrīna, jo divi no programmā iekļautajiem darbiem pauž sēras par kolēģa Marka Lapores pāragro aiziešanu. (Solomina filmu Rehearsals for Retirement var noskatīties ŠEIT.)

Interesanti, ka elēģiskums un melanholija raksturo arī pirmo un laikam vienīgo Latvijā izveidoto Machinima animācijas filmu – Egila Medņa 2007. gada darbu Kuģis. Filmas vizualitātes pamatā ir datorspēļu Unreal Tournament 2004 un Epic Games vides, bet finālā tukšās, naksnīgās lielpilsētas ainas lietū, skanot šlāgerīgajam Miglā asaro logs franču valodā, gribot negribot rada melanholisku noskaņu.

Kadrs no Egila Medņa filmas "Kuģis" (2007)

Lai vai cik nepamatota būtu pārāk plašu likumsakarību vilkšana, MI vizualitātes pētnieki kā vienu no tās raksturīgākajām iezīmēm jau ir nosaukuši šādiem attēliem raksturīgo mākslīgo nostaļģiju / artificial nostalgia. Tā balstās pašā MI attēlu pamatprincipā – DALL-E, MidJourney un Stabil Diffusion valdzina ar solījumu radīt attēlus jebkādā stilistikā.
Katrā ziņā vizuālās kultūras pētniekiem šis ir ārkārtīgi interesants laiks, mēģinot jaunajā vizualitātē saskatīt tendences un kādas visaptverošas parādības – tas ir intelektuāls izaicinājums. No kinokritiķes pozīcijām es tomēr vēl būtu nogaidoša vai vienkārši kritiskāka. Cik svarīga jebkādos autoritāros režīmos (arī tad, ja mēs metaforiski par tādiem sauktu noteiktas attēlu kompilācijas) ir cilvēka, mākslinieka, iejaukšanās pūļa akceptētā normālplūdumā, man atgādināja lietuviešu avangarda kino granda Artūra Barīsa (Artūras Barysas) retrospektīva Drēzdenes īsfilmu festivālā.

Labāks par debesīm, sliktāks par elli

Artūrs Barīss (1954–2005) ar kino uzņemšanu nodarbojās salīdzinoši īsu laiku (1970–1984), aktīvi darbojoties padomjlaikos populārajā kinoamatieru kustībā. Amatieru filmas nebija pakļautas kino cenzūrai, turklāt Barīsa tēvs bija augsts komunistiskās partijas funkcionārs padomju Lietuvā, tāpēc uz dažādām viņa darbībām, kas izaicina režīmu, valdošā vara skatījās caur pirkstiem. Barīss arī vēl citu iemeslu dēļ ieņēma savrupu pozīciju – izteiktas tuvredzības dēļ viņš pārtika no  invaliditātes pabalsta un tādējādi nebija spiests pelnīt iztiku, strādājot naudas darbu padomju sistēmā.

Barīsa amatierfilmām raksturīgs ļoti plašs spektrs izmantoto māksliniecisko paņēmienu ziņā. Drēzdenes retrospektīvā izrādītās septiņpadsmit filmas vienoja divi elementi: daudzās no tām filmējies pats Barīss, tāpat vienmēr kadrā uzskatāms ir subversijas moments, ironizējot par padomju dzīvi, mietpilsoniskumu un arī – kino konvencijām.

No mūsdienu skatpunkta satriec Barīsa 1980. gada filma, kuru viņš uzņēmis 9. maijā Viļņā. Tur pūļos iet padomju armijas veterāni, liek ziedus vispirms pie Ļeņina pieminekļa, tad pie nezināmā kareivja kapa. Un tā rindām vien, bez jebkādām emocijām sejās, jo tas sen pārvērties par ikgadēju pienākumu. Barīss šo filmu uzdrošinājās nosaukt Mēs. Savā laikā tas gan jau uztverts kā padomju varu apstiprinošs darbs ar ideoloģijai ierasto ikonogrāfiju, bet grūti ticēt, ka tolaik nevienam neienāca prātā šo īsfilmu lasīt pret tekstu.
Vēl jo vairāk tāpēc, ka citas Barīsa filmas uzskatāmi demonstrē viņa drosmi iet pret straumi - piemēram, 1978. gada filmiskajā liecībā Saki tikai taisnību / Sakyti tik tiesą autors dokumentāli filmētus hipijus pretstata Viļņas ielās sastaptiem normāliem padomju cilvēkiem. Jaunieši kļošenēs ar ieslēgtu magnetofonu lielpilsētas ielās – padomju okupācijas periodā pat kas tāds tika uztverts kā apdraudējums normētajai sabiedrībai. Filmas finālā vecs vīrs piedraud kamerai, bet pārējie normālie potenciālajā vardarbības aktā tikai noskatās.

Daļu no Barīsa kinomantojuma veido formas eksperimenti – gan ar krāsu, gan montāžu. Viņš pameta kinoveidošanu 80. gadu vidū, kad analogo kinokameru arī amatieru vidē nomainīja video formāts, un pievērsās avangarda mūzikai. Interesanti, ka Barīsa filmu restaurācijas procesā autortiesību dēļ nācies pieņemt lēmumu atteikties no viņa filmu oriģinālos izmantotās ārzemju mūzikas – kā visi tālaika padomju hipiji, viņš bija bīta un rokmūzikas fans. Tā vietā veidot jaunus mūzikas celiņus restaurētajām Barīsa filmām tika uzaicināti lietuviešu avangarda komponisti.

Šīs raksta sadaļas nosaukums Labāks par debesīm, sliktāks par elli ir pārņemts no Barīsas trīsminūšu īsfilmas, kas uzņemta 1979. gadā. Manās kinoseansa piezīmēs par to rakstīts: „Barysas pats spēlējas ar kameru un montē kopā dažādus zīmējumus”. Vienas nedēļas laikā apmeklējot divus īsfilmu festivālus un vienu izstādi, pārliecinājos, ka arī kino tas ir vissvarīgākais. Lai cilvēks domā pats.

Atsauces:

1. Hito Steyerl. Mean Images, New Left Review, 140/141, March-June 2023, 82. lpp. https://newleftreview.org/issues/ii140/articles/hito-steyerl-mean-images 
2. Turpat, 97. lpp.  
3. Etienne Souriau. Das filmische Universum. Schriften zur Ästhetik des Kinos, Berlin, 2020, 61. lpp. 

Komentāri

Šim rakstam vēl nav komentāru!



Saistītie raksti



Atbalstītāji

Galvenais atbalstītājs 
Valsts Kultūrkapitāla fonds
web tasarım vds vds sunucu mersin gergi tavan