Ivette Vargisa (Evette Vargas) ir godalgota amerikāņu scenāriste, režisore un producente, kas pazīstama arī ar paplašinātās realitātes (XR) medijā īstenotiem projektiem. Šāgada Rīgas starptautiskajā kino festivālā (Riga IFF) Ivette Vargisa tika aicināta RIGA IF GOES XR programmas pasākumos dalīties zināšanās par interaktīvo scenāriju rakstīšanu, un Kino Raksti satika Ivetti zoom intervijā īsi pirms RigaIFF sākuma. Sarunai ir vairāki rakursi – gan mūsdienu audiovizuālā stāstniecība, ieskaitot kino un paplašināto realitāti (XR), gan detalizētāka refleksija par XR industrijas specifiku, ražošanu un izplatīšanu.
Stāsti ir cilvēka eksistences centrā, uzskata psihologi. Mēs izmantojam stāstus, lai pasaulē un dzīvē atrastu jēgu un dalītos šajā izpratnē ar citiem. Audiovizuālajos medijos pašam stāstam ir mazāka nozīme nekā stāstniecībai jeb veidam, kā stāsts tiek izklāstīts.
Paplašinātās realitātes (XR) medijā Ivettes Vargisas (Evette Vargas) īstenoto projektu sarakstā izceļama VR (virtuālās realitātes) pieredzes veidošana filmai Strāvas karš / The Current War (2017) ar Benediktu Kamberbeču vienā no galvenajām lomām, arī interaktīvais saturs franšīzē Ātrs un bez žēlastības / Fast And Furious un triloģijā Gredzenu pavēlnieks / Lord Of The Rings.
Adriāna: - Divās aizvadītajās 21. gadsimta desmitgadēs filmu veidotāji arvien vairāk izaicinājuši skatītājus un tā saukto klasisko kino un televīzijas naratīvu, to dara arī izcili kinorežisori – Kventins Tarantīno, Gaspārs Noē, Alehandro Gonzaless Injaritu, Darens Aronofskis, Kristofers Nolans un citi. Kamēr daži kinoteorētiķi šajās transformācijās nesaskata neko revolucionāru, citi, piemēram, Vorens Baklends (Warren Buckland) slavē stāstniecību, kas skatītāju iesaista noslēpumus šķetinošā naratīvā, līdzīgi kā to dara videospēles. Kā jūs domājat, kādā pozīcijā šobrīd atrodas audiovizuālā stāstniecība un kā tā attīstīsies?
Ivette: - Paldies par lielisku jautājumu! Audiovizuālo stāstniecību nenoliedzami ietekmē fakts, ka straumēšana ir šābrīža centrālā izrādīšanas platforma, un tā tas turpinās attīstīties. Acīmredzams iemesls ir straumēšanas vispārējā pieejamība, turklāt Holivuda un izklaides industrija šajā procesā iegulda milzīgas investīcijas, faktiski visi liek likmes uz vienu kārti. Straumēšana ir fenomenāls un spēcīgs medijs, turklāt audiovizuālā satura straumēšanai burtiski nav robežu, vienu un to pašu saturu cilvēki skatās visā pasaulē.
Tāpēc, atbildot uz jautājumu par nākotni, – būs vēl vairāk straumēšanas, turklāt visdažādākajās ierīcēs.
Papildus tam, manuprāt, būs vērojams arī pieaugums interaktīvās stāstniecības jomā. To jau esam vērojuši Netflix eksperimentos un citos – piemēram, interaktīvā televīzija un iespējas bērniem domātajā saturā. Es nākotnē redzu daudz vairāk interaktivitātes, lielāku skatītāju līdzdalību, vairāk spēles elementu, piemēram, sociālajos tīklos, kas varētu piedāvāt kādus stāstniecībai raksturīgus risinājumus. Man liekas, šai jomai ir milzīgs izaugsmes potenciāls.
Tātad kino tā klasiskajā izpratnē un pat televīzijas seriāli pakāpeniski zaudēs auditoriju?
Runājot par kino – tā ir spēcīga pieredze, es pati esmu šī medija piekritēja, taču es redzu, kā skatītāju skaits krītas. Tas, protams, ir neizbēgami, un pandēmija šo procesu ir nopietni ietekmējusi, taču kino jau pirms tam bija apdraudētās pozīcijās. Arī televīzija un straumēšanas pieaugums dod savu artavu. Manuprāt, šodien daudzi ir pārliecināti, ka labākie stāsti tiek stāstīti tieši TV formātā.
Jāpiebilst arī, ka straumēšanas tehnoloģiju attīstība, kas nodrošina tūlītēju satura pieejamību, ir mainījusi skatītāju paradumus.
Bindžošanas popularitātes rezultātā liela daļa skatītāju ir pieraduši pie stāstu nebeidzamības – tie arvien turpinās, saskaņā ar mūsu iegribām. Skatītājs kontrolē un izvēlas, ko un cik ilgi skatīties, un tā ir kļuvusi par tipisku uzvedību. Kinoteātra pieredze ir ļoti atšķirīga.
Manuprāt, kino industrijai arī turpmāk tas būs liels izaicinājums, lai gan es tomēr ticu, ka vienmēr būs skatītāji, kuri dod priekšroku pieredzei tumšā telpā kopā ar citiem, vērojot episkus stāstus uz lielā ekrāna un izmantojot kino kā medija priekšrocības pilnā apmērā. Tomēr, visticamāk, šī auditorija vairs nebūs tik liela, kāda tā reiz bija.
Arvien biežāk izskan kritika par svaigu stāstu trūkumu mūsdienu Holivudā, kas slīkst rimeiku, sīkvelu un prīkvelu pārbagātībā. Kā jūs domājat, vai tiešām piedzīvojam akūtu oriģinalitātes deficītu?
Jā, šo es noteikti gribu komentēt. Ir būtiski ņemt vērā un saprast lēmumu pieņemšanas kontekstu un argumentāciju. Holivudas filmu studijām katrai pieder milzīgs stāstu materiāla katalogs, un es teiktu, ka apmēram 60% no visa, kas tiek producēts Holivudā, ir balstīts šajā izejmateriālā. Tā var būt grāmata, komikss vai kāda cita grafiska novele, vai vēl cita veida intelektuālais īpašums, visas tās franšīzes, kuras mēs visi esam neskaitāmas reizes redzējuši. Un studijām šī ir zema riska uzņēmējdarbība, viņi iegulda materiālā, idejās un stāstos, kas ir jau pārbaudīti un, vismaz uz papīra skatoties, sniegs vislielāko peļņu. Producēt rimeikus studijām ir daudz mazāk riskanti nekā dot iespēju kaut kam jaunam. Tas nav par oriģinālu ideju trūkumu, tas nekad nav par to. Ir milzīgs daudzums jaunu ideju un radošuma, un personīgi es vēlētos, lai tam visam būtu iespēja tikt īstenotam, taču šiem stāstniekiem nākas konkurēt ar veiksmīgo intelektuālo īpašumu katalogiem.
Savā ziņā tā ir paradoksāla situācija. Ik gadu tiek ražots arvien vairāk filmu, bet skatītāju skaits kinoteātros krītas.
Jā.
Holivudas studijas baidās uzņemties finansiālu risku un dot iespēju jauniem autoriem, tās izvēlas drošus projektus ar lielāku peļņu. Tikmēr straumēšanas platformām, kuras eksperimentē un riskē, auditorija strauji aug.
Tieši tā. Un tas ir vērā ņemams faktors, turklāt straumēšanas platformas kļuvušas par vēl vienu partneri, kam piedāvāt un tirgot pilnmetrāžas filmu idejas – tādas filmas, kuras būtu grūti vai gandrīz neiespējami pārdot studijām.
Vai jūs pieļaujat, ka tuvākajā nākotnē Holivudas studiju stratēģijā kaut kas mainīsies?
Nē! (Smejas.) Noteikti ne tuvākajā nākotnē. Tas ir zema riska bizness, un tāds tas ir bijis jau gadu desmitiem.
Jūs esat studējusi mākslu un kino, veiksmīgi darbojusies kā kino un TV seriālu scenāriste, režisore un producente. Kāpēc pēdējos gados dodat priekšroku XR projektiem?
Esmu kaislīga šī medija cienītāja vairāku iemeslu dēļ. Pirmkārt, es uzaugu zīmējot, gleznojot un rakstot. Man vienmēr bijusi svarīga saikne starp rakstīto vārdu un vizuālo valodu, kur rakstītais iedvesmoja vizuālo un otrādi – manis veidotā māksla radīja idejas rakstītajam. Interese par mākslu mani aizveda līdz grafiskajam dizainam, kas savukārt aizveda līdz interaktīvajam dizainam un videospēļu dizainam un naratīvam.
Neskatoties uz to visu, es joprojām nevarēju īstenot to, par ko vienmēr biju sapņojusi, proti – skatītāju burtiski ielikt mana stāsta pasaulē. Tas nebija iespējams līdz brīdim, kad pirmo reizi uzliku virtuālās realitātes (VR) brilles. Tajā brīdī es sapratu, ka tas ir tieši tas, ko vēlos darīt, par ko esmu tik ilgi sapņojusi –
novietot auditoriju manis radītās pasaules centrā un ļaut skatītājiem pilnībā piedzīvot varoņa ceļojumu. Tas ir viens no galvenajiem iemesliem, kādēļ turpinu veidot VR stāstus – šī iespēja un pieredze nelīdzinās nekam citam.
Jā, protams, skatītājus var aizraut arī mani televīzijas un filmu naratīvi, taču tas nav tas pats, kas burtiski atrasties citā pasaulē un iekāpt šīs pasaules varoņu kurpēs. Tas viss mani neticami aizrauj, tāpēc es turpinu veidot stāstus un testēt robežas, mēģinu attīstīt šo mediju.
Arī Holivuda arvien biežāk pievēršas VR stāstiem, ir jau ļoti veiksmīgi piemēri – teiksim, Katrīnas Bigelovas dokumentālā filma Aizstāvji / The Protectors (2017), vai Alehandro Gonzaless Injaritu, kurš saņēma Oskara balvu par Carne y Arena (2017). Protams, ir bijuši arī mazāk veiksmīgi projekti un izgāšanās, taču, neskatoties uz to, VR medijs ir pieteicis savu klātesamību. Iespējams, tas sekos 3D pēdās, kas sāka savu uzvaras gājienu ļoti spēji, 3D filmas pārņēma kinoteātru ekrānus, taču pakāpeniski zaudēja savu pievilcību. Vai līdzīgs liktenis sagaidīs arī VR, vai tomēr tas spēs atrast savu pozīciju esošajā tirgū?
Es strādāju šajā jomā jau sešus vai septiņus gadus, esmu piedzīvojusi lēcienveidīgu medija izaugsmi un arī kritumus. Tagad, Covid-19 un sociālās distancēšanās laikā, kad cilvēki alkst mijiedarboties, manuprāt, XR kopumā ir pēkšņi ieguvis īpašu nozīmi. Šobrīd tiek īstenoti vairāki eksperimenti dažādās studijās, un par tiem esmu īpaši sajūsmināta. Tas varētu palīdzēt XR atrast savu pozīciju – tā vietā, lai samierinātos ar esošo. Taču, īpaši VR gadījumā, aktuāls jautājums ir – kāda varētu būt vienkāršākā masveida izplatīšana, kā skatītāji to var iegādāties? Runājot par piemērotu telpu, viens no modeļiem ir atrakciju parki un pop-up telpas, kas pirms Covid-19 bija ieņēmušas augošu trajektoriju. Manuprāt, tas turpinās attīstīties.
Mani pašu visvairāk uzrunā ideja par pieredzes pieejamību no mājām. Kā skatītājs piedalās un iesaistās VR naratīvā? Tā ir ļoti interesanta joma, īpaši Covid-19 ārkārtas situācijas dēļ, jo VR skatītājiem varētu piedāvāt īpašu pieredzi, kādas šobrīd, atrodoties četru sienu ierobežojumos, mums visiem trūkst. Te es redzu izaugsmes potenciālu, un tas ir gluži vienkārši lēmumu pieņemšanas un investīciju jautājums, izvēloties kādu no šiem modeļiem.
Kas tieši būtu jādara, lai VR iegūtu plašāku auditoriju?
Tas ir jautājums par pieejamību. Kā piemēru var piesaukt Netflix – ir nepieciešama platforma, kas uzņemtos licencēšanu, producēšanu un VR naratīvu iepirkšanu, tāpat arī šī satura izplatīšanu pēc iespējas plašākai auditorijai. Manuprāt, tā ir veiksmes atslēga. Turklāt jārunā par ļoti pieejamu VR briļļu iegādes cenu vai arī kāda veida īres iespējām. Manuprāt, tas demokratizētu visu procesu un padarītu mediju pieejamu daudz plašākai auditorijai nekā pašlaik.
Īstenojot XR projektus Jūs strādājat pēc tiem pašiem noteikumiem kā strādājot ar kino un televīzijas projektiem, vai arī uzskatāt XR par jaunu, cita veida mediju?
Katrā ziņā XR ir pilnīgi cits medijs. Jā, ir kino tehnikas, kuras der un var izmantot arī šeit, bet tas tomēr ir patstāvīgs medijs ar saviem noteikumiem, kas attīstās katru dienu. Šie ir XR pirmsākumi.
Būtisks jautājums XR un VR izplatīšanā ir saturs. Kāda veida stāstus šim medijam izvēlēties? Kā nodrošināt auditorijas iesaisti un noturēt tās uzmanību? Kādas ir XR scenāriju rakstīšanas īpatnības?
Es ticu, ka šajā medijā var izstāstīt jebkuru stāstu. Izšķirošais jautājums ir, vai tas ir labs stāsts, vai tas ir gana pievilcīgs, lai to stāstītu, un, galu galā, kā tas izmanto VR medija piedāvātās iespējas? Mani pirms diviem gadiem uzrunāja Final Draft – izklaides industrijā tā ir profesionāla scenāriju rakstīšanas programmatūras lietotne. Final Draft man pasūtināja izveidot Evette Vargas Immersive Play, pirms tam es veidoju arī lietotnes Screenplay / Kinoscenārijs un Teleplay / TV
Jau saražotais un pieejamais saturs patiesībā ir piedzīvojis skatījumu un iesaistīšanās pieaugumu, jo, mājās palikdami, cilvēki meklē jaunus izklaides veidus. Tas arī veicinājis diskusiju par XR kopumā, jo šis saturs piedāvā plašu pieredzi, skatītājam atrodoties drošībā, un vienlaikus nodrošina līdzdalību. Tieši XR sociālais aspekts šobrīd ir aktuāls diskusiju temats. Tiek īstenoti dažādi eksperimenti, kas imitētu to, kāda mūsu dzīve bija, kad varējām brīvi pārvietoties pa visu pasauli, taču galu galā diskusija atduras pret pieejamības jautājumu, par kuru runājām iepriekš. Kā varam padarīt šo saturu pieejamu (tehniski un finansiāli) lielai auditorijai? Atkārtošos, bet esmu pārliecināta, ka risinājums ir abonēšanas platformas, kas arī meklētu VR briļļu risinājumu. Es domāju, ka tas būtu ceļš uz priekšu.
Kopumā šī lietotne ir kļuvusi ļoti populāra un šobrīd jau tiek uzskatīta par industrijas standartu XR scenāriju formātam.
VR scenārija specifika ir tikai viens no atšķirīgajiem aspektiem, salīdzinot ar kino mediju; tikpat specifiskas atšķirības ir režijā. XR kopumā, bet īpaši VR vidē, skatītājs automātiski kļūst par līdzautoru vai stāsta montāžas režisoru. Kā nodrošināt skatītāja kontroli un vadību šajā medijā?
Protams, skatītājiem VR platformā ir dota absolūta brīvība, taču atbilde ir jūsu ietekme uz naratīvu. Tam vajadzētu būt rakstītam tā, lai skatītājam ir saistoši sekot līdzi maksimāli daudz kam no tā, ko jūs gribat, lai viņš piedzīvo un kur iesaistās. Otrkārt, esmu izveidojusi 15 dažādas metodes, kuras saucu par katalizatoriem (triggers) – tās piesaista skatītāja uzmanību neatkarīgi no tā, ko viņi tajā brīdī vēro vai ar ko ir nodarbināti.
Vai jūs varētu nosaukt vismaz pāris no šīm 15 metodēm?
Viena no tām ir gaisma. Tos aspektus, kuriem vēlaties pievērst uzmanību, – izgaismojiet! Tāpat, ja filmā kaut kas parādās it kā no ārpasaules, kaut kas negaidīts, piemēram, policijas sirēna, policijas automašīna, kas pēkšņi uzrodas stāstā. Skaņa un negaidīts vizuāls objekts piesaista uzmanību, taču tam joprojām jābūt organiskam jūsu stāsta specifikā.
Kad rakstāt VR projekta naratīvu, kas ir pirmā lieta par ko domājat, vai arī pirmais ko ņemat vērā?
Vairākas lietas. Pirmkārt, kāpēc stāstīt šo stāstu VR medijā? Tieši tāpat ir jārēķina, kad par savu mediju izvēlaties televīziju, kas ir vairāk paredzēta garajai stāstniecības formai. Idejas pamatā ir jābūt dzinējspēkam, kas to uzturēs visu sēriju garumā. Ja tā ir pilnmetrāžas filma, stāstu jūs izstāstāt apmēram divu stundu garumā, savukārt VR gadījumā ir jāuzdod sev jautājums: kāpēc es šo vēlos stāstīt VR, kāpēc es izvēlos šo mediju?
Tas būtu izejas punkts, kam seko jautājumi par filmas varoņa ceļojumu šajā pasaulē. Tāpat es sev jautāju – kāda šajā stāstā ir skatītāja loma? Vai viņš ir tikai vērotājs vai arī iekāpj mana varoņa kurpēs? Tas ir ļoti būtiski, jo skatītājs ir daļa no šīs pieredzes, un ir jāsaprot, kā to paspilgtināt.
Covid-19 laikā daudzas industrijas ir piedzīvojušas dažāda veida ierobežojumus un kino industrija nav izņēmums. Filmu ražošana tiek pauzēta, pirmizrādes tiek pārceltas, vai tas ir ietekmējis arī XR industriju?
Ja runājam par audiovizuālā satura ražošanu kopumā, tad jā. Drošības pasākumi tiek īstenoti visaptveroši. Paldies Dievam, šobrīd ražošana pakāpeniski atjaunojas, es teiktu - apmēram 25% no apjoma, kur bijām, bet tas ir labs sākums. Tas pats attiecas arī uz XR projektiem. Liela daļa darbu tiek veikta attālināti, piemēram, pēcapstrāde, kas ir nozīmīga šo projektu sastāvdaļa.
Vai pieprasījuma un ieņēmumu kritums vērojams arī XR satura izplatīšanā?
Jau saražotais un pieejamais saturs patiesībā ir piedzīvojis skatījumu un iesaistīšanās pieaugumu, jo, mājās palikdami, cilvēki meklē jaunus izklaides veidus. Tas arī veicinājis diskusiju par XR kopumā, jo šis saturs piedāvā plašu pieredzi, skatītājam atrodoties drošībā, un vienlaikus nodrošina līdzdalību. Tieši XR sociālais aspekts šobrīd ir aktuāls diskusiju temats. Tiek īstenoti dažādi eksperimenti, kas imitētu to, kāda mūsu dzīve bija, kad varējām brīvi pārvietoties pa visu pasauli, taču galu galā diskusija atduras pret pieejamības jautājumu, par kuru runājām iepriekš. Kā varam padarīt šo saturu pieejamu (tehniski un finansiāli) lielai auditorijai? Atkārtošos, bet esmu pārliecināta, ka risinājums ir abonēšanas platformas, kas arī meklētu VR briļļu risinājumu. Es domāju, ka tas būtu ceļš uz priekšu.
Izmantotie termini:
XR – paplašinātā realitāte
VR – virtuālā realitāte
AR – papildinātā realitāte
MR – jauktā jeb miksētā realitāte